L'IMAC est avant tout une école d'image informatique, en ce sens que nous travaillons sans cesse
sur des algorithmes de traitement d'image et que nous avons une grande part technique avec
l'apprentissage de l'OpenGL. Les travaux de certains de nos enseignants
(Venceslas Biri,
Pascal Chaudeyrac,
François Desorbier)
ont aussi trait au traitement d'image dans une forme R&D.
Ainsi, nombre de nos projets de programmation C/C++/Java sont liés à l'image.
C'est pour ma part un domaine qui m'attire très fortement. Souvent couplé avec d'autres technologies,
nous arrivons à créer des projets motivants et intéressants.
Les histogrammes
est le tout premier projet que nous ayons réalisé, en binome (y'a un ^ quelquepart).
Il s'agissait de rééquilibrer les composantes RVB des images pour pouvoir distinguer à l'oeil nu
les petites variations de couleur.
La distorsion radiale
fut aussi un projet en binome visant à "redresser" l'image lorsque la lentille de capture numérique
prend une image courbe.
Labyrinthys
fut un projet passionant (de loin mon préféré)
proposant de créer un petit jeu vidéo en utilisant toute la théorie des graphes étudiée en cours.
La reconnaissance vocale
introduisait aux technologies client/serveur, à la reconnaissance vocale bien sûr,
et aux contrôles effectués dans une scène suite aux ordres donnés.
Interactive Music Sensation
était le projet tutoré d'IMAC2, sur l'année, notre but consistait à capter les positions, signes
et mouvements de l'utilisateur afin de les retranscrire en sons pour faire de la musique.
Enfin, mon stage en salle de réalté virtuelle à l'UMLV concernait la
calibration de webcams,
sous une interface Qt.
Hors domaine études, une map dans un langage de programmation un peu spécial,
l'éditeur Warcraft3 :
Elfus Tower Defense.
A venir un de ces jours, un Spell Player, sorte de "concept map" (y'a que moi pour créer
des trucs comme ça) : sept timelines où poser des sorts, une dernière pour le réglage du tempo,
ensuite hop, lecture des sorts et affichage graphique sur fond noir. C'est une map pour le plaisir
des yeux, ça ne sert à rien, et c'est pour ça que j'aime cette map.
Nous avons, lors de ces 3 années d'IMAC, pratiqué (hors web) le C, C++,
Qt, Java
dans un environnement exclusivement Linux. Je suis fortement intéressé par le travail
sur l'image numérique mais aussi et surtout par tout l'algorithmique,
et dans une bien moindre mesure par l'affichage OpenGL
où je dois par ailleurs parfaire mes connaissances.
Et cette page ELLE EST PAS FINIE LALALA
Pourquoi ai-je mis une map warcraft3 en tant que programmation ? Parce que créer une carte sous l'éditeur de warcraft3 nécessite de comprendre la logique utilisable. A la lumière de mon expérience en programmation, je me rends compte que l'éditeur possède l'équivalent de tout un système de classes (héros, personnage, bâtiment, objet, sort), de déclencheurs (position, action, input) ainsi que tous les opérateurs et structures de contrôle. C'est donc un meta langage restreint.
L'éditeur est une merveille du genre, les possibilités sont immenses et les utilisateurs un peu débrouillards ont créé de véritables jeux totalement différents de l'original, c'est d'ailleurs grâce à l'éditeur que War3 est encore joué sur le net. Parmi les maps : la DoomsDay bien entendu, la Dota par extension, Run Kitty Run (les chattons doivent éviter les loups, simple mais intense), des RPG en vue arrière, et dans tout cela, les Tower Defense. Le principe est simple, des monstres traversent la carte, vous devez construire des tours pour les ralentir et les tuer. Comment ça c'est débile ? C'est prenant !
Sinon, mon TD s'est voulu très dur, pour conserver l'intérêt des joueurs, et très beau (c'est le plus beau de tous les TD, véridique :P). Ca m'a quand même pris 2 mois de réalisation...